Équipement en Dolornia : Armes et Armures
On sait peu de choses sur ce nouveau continent, hormis une : comme tous les autres, il est dangereux et hostile. Pour pouvoir l'affronter, vos mains ne seront pas des armes suffisamment puissantes et votre peau ne suffira pas à arrêter les coups des créatures qui hantent ces lieux. Non, ce qu'il vous faut, c'est la même qu'à tous les aventuriers depuis des siècles. Ce qu'il vous faut, c'est quelque qui vous permettra d'affronter le danger sans sourciller. Ce qu'il vous faut, c'est un équipement adapté !
Explication sur le fonctionnement des armesForgées par les maîtres-forgerons, les armes sont l'une des principales assurances-vies d'un aventurier. Si elles sont de bonnes factures, il pourra rentrer chez lui après une journée dûment remplie. Sinon, on le retrouva dans un fossé avec une épée tordue, ou le manche d'une hache en main... Il y a plusieurs choses à savoir concernant les armes.
La première est qu'une arme permet de faire des dégâts plus important. Ainsi, elle apporte un bonus de dégâts. Les bonus apportés sont écrits sous la forme qui suit :
+ X / + Y / + Z
où X est le bonus apporté aux coups dans le corps, Y dans les membres et Z dans la tête.
Concernant ces bonus, il faut savoir que chaque arme a un mode d'action différent. Ainsi, les dégâts pour une même zone et pour une arme de même qualités varieront selon si l'arme est une arme tranchante, perforante, contondante... La première chose à faire lorsque vous souhaitez acheter une arme est donc de savoir si l'arme correspond à l'usage que vous souhaitez lui donner !
La seconde chose à savoir est qu'une arme est comme un être vivant : elle à ses limites ! Si vous utilisez votre arme à tort et à travers, elle vous le fera savoir par son état. Ainsi, si une de vos armes vient à être abîmée, la mention apparaîtra dans le champ « État » de l'arme, sous la forme qui suit :
[Émoussée],
[Fissurée] ,
[Cassée]...
Selon l'état de votre arme, elle peut perdre des bonus, voir même provoquer des malus ! Et dans le pire des cas, vous ne pourrez plus vous en servir avant qu'elle n'ait été réparée ! La seule exception à cette règle est l'état [Émousée] : l'utilisation d'une pierre à aiguiser, trouvable auprès des marchands pour une somme modeste, permettre de l'aiguiser pour la rendre comme neuve !
La troisième des choses à savoir est qu'une arme, tout comme les êtes vivants, peut évoluer ou être douée de facultés innées ! Ainsi, lorsqu'une arme possède des compétences particulières, celles-ci sont précisées dans le champ « État » avec une courte description des dits-bonus. Cependant, une arme qui n'a pas été évaluée par un expert se révélera être comme toutes les autres...
Pour résumer, voici le formulaire qui décriera vos armes :
Nom : Une arme peut parfois être baptisée (au quel cas on précise son type ensuite [épée, hache...])
Catégorie : Tranchant, contondante, perforante...
Dégats : + X / + Y / +Z
État :
- Code:
-
[b]Nom[/b]
[b]Catégorie[/b]
[b]Dégâts[/b] + X / + Y / + Z
[b]État[/b]
Explication sur le fonctionnement des armuresComme les armes, les armures sont des choses assez complexes, qui permettent aux aventuriers de rallonger leur espérance de vie, en amortissant les coups reçus par des baroudeurs trop téméraires. Bien qu'elles aient une efficacité limitée ( même dans une armure, résister au piétinement d'un mammouth tiens du miracle... ) elles sont très appréciées de tout les aventuriers. Mais à l'image des armes, il y a quelques points à savoir sur elles :
Tout d'abord, une armure est prévue pour couvrir une zone et uniquement celle-ci. Ainsi, un casque protège la tête, un plastron couvre le corps... Vous pouvez vous servir d'une pièce d'armure non prévu comme d'un bouclier, mais cela ne sera pas vraiment des plus efficaces. De plus, une zone non couverte n'est pas protégée.
Ensuite, il faut savoir qu'à l'image des armes, une armure peut subir des dégâts si elle est soumise à des conditions extrêmes. Ainsi, son état peut se dégrade, et cela est noté dans la rubrique « État ». Comme pour les armes, ces changements d'état peuvent entraîner la perte de bonus ou l'apparition de malus.
Et enfin, de manière analogue aux armes, les armures peuvent avoir des capacités spéciales qu'il faudra faire révéler auprès d'un expert.
Ainsi, tout est résumer dans la fiche-descriptive de l'armure :
Nom : Parfois baptisée, sinon nommée d'après son type (cuir, plaque, maille...)
Zone : Tête ; bras ; jambes ; corps...
Valeur d'Armure : X points d'armures
État :
- Code:
-
[b]Nom[/b]
[b]Zone[/b]
[b]Valeur d'Armure[/b]
[b]État[/b]
Les Coups Critiques (CC).
Lorsque vous attaquez, il arrive que votre attaque soit superbement bien réussite, qu'elle touche un point sensible ou qu'elle fasse encore plus mal tellement elle est bien exécutée. Votre maîtrise prend le dessus et vous assénez un coup formidable: un Coup Critique (CC).
Mais quand interviennent ces coups critiques ? Et comment agissent-ils sur les combats ?
Dans votre fiche personnage, vous avez rempli une mention "Numéros Fétiches". A chaque coup porté (sur une attaque par post, car un joueur disant "j'agite mon épée comme un forcené devant moi" n'aura le droit qu'un un seul essai ), les MJ's lancent 1D100 ( un dé de 100 faces).
Si cela tombe sur un chiffre quelconque il ne ce passe rien, mais si cela tombe sur un de vos numéros fétiches, jackpot !
¤ Pour le domaine
Guerrier : votre Force est multipliée par 2 dans le calcul des dégâts.
¤ Pour le domaine
Magique : votre intelligence est multipliée par 2 dans le calcul des dégâts.
¤ Pour le domaine
Finesse : la force est remplacée par l'agilité dans le calcul des dégâts.